Recordando el Día Internacional de los juegos

Tal vez quede un poco lejos, pero estamos seguros de que os gustará saber que el pasado noviembre una pequeña representación de Trim Tangle acudió a la biblioteca a dar una conferencia sobre videojuegos. Era el International Game Day @your library, organizado por el ALA (American Library Association) y no pudimos dejar pasar la oportunidad.

Nuestro compañero Diego (ayudado por David en el soporte técnico) le mostró a la audiencia algunas cosillas que hay detrás de un videojuego, qué es lo que necesitas para su desarrollo, al tiempo que mostraba algunos ejemplos para ilustrar lo que iba contando.

Creemos que los asistentes quedaron contentos con la charla (nos hicieron algunas preguntas interesantes al final) y hasta los bibliotecarios estaban contentos de tenernos allí 🙂 Esperamos poder repetir el próximo año, incluso acompañados por otros desarrolladores de nuestra ciudad. ¡Nos vemos el 19 de noviembre!

IMG_20151121_125605 Aquí podéis ver a Diego enseñando algunos ejemplos de videojuegos. Nos trajo muy buenos ejemplos (disculpas por la calidad de la imagen)

Therefore – Trabajando en la demo (II)

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Therefore nos está llevando tanto tiempo de nuestras vidas… Y todo es tan inquietante y estraño. Por ahora os podemos enseñar estas criaturas. Los llamamos los olvidados. Uhhhhh. ¿Os habéis asustado? Eso espero. No os gustaría encontraros con ellos en un lugar oscuro.

También hemos acabado otros personajes, uno de ellos tan grande que casi podríamos considerarlo un escenario en sí mismo (o al menos eso dice nuestro diseñador). Los escenarios de verdad están haciéndose todavía. Esperamos poder enseñaros algo de los mismo en el próximo post.

Para acabar informaros de que ya está lista la primera remesa de sonidos que enriquecerá el juego, así como el tema musical para la demo. Vamos en la dirección correcta, ¡lo sabemos!

Crisis Crunch – Trabajando en la demo (III)

¡Hola chicos! Aquí estamos de nuevo. ¿Nos echasteis de menos? Por supuesto. Debéis saber que estamos trabajando muy duro y que esa es la razón por la que últimamente no damos muchas señales de vida. Vale, sí, ahora me diréis que es lo que siempre estamos diciendo. Es cierto, no os podemos mentir. Así que lo repetiremos una vez más: ESTAMOS TRABAJANDO DURAMENTE. Un demo es lo que es y el desarrollo de juegos indie es muy lento…

Cómo podéis comprobar tenemos nuevos escenarios y animaciones. Además estamos montando los personajes con sus interacciones y hemos acabado el sistema de diálogos (¡por fin!). Hemos desarrollado también muchos efectos como el que os mostramos arriba o el de aquí abajo.

Aunque no se aprecia música alguna en estos cortes, debéis saber que ya tenemos 4 temas (aunque todavía en forma de borradores) y que hemos recopilados todos los sonidos necesarios. Nueva parada, ¡conquistar el mundo!

Therefore – Haikus

Haiku 1

Cuando no trabajamos en Therefore, a veces hacemos otras cosas. De vez en cuando nuestros compañeros Diego y Rodrigo se encargan de escribir y diseñar estos haikus relacionados con el mundo de Therefore (si nos seguís en las redes sociales deberíais estar familiarizados con ellos). Son tan oscuros, con un significado tan intrincado. Lo sé. Deberéis ver más allá de todo lo que os es normal y dejar volar vuestra imaginación. Esperamos que os gusten.

Haiku 2Haiku 3Haiku 4Haiku 5

Crisis Crunch – Trabajando en la demo (II) y Mallorca Game

En estos momentos nos encontramos perfeccionando algunos aspectos del juego para la demo, al tiempo que desarrollamos otros tantos. Por ejemplo, estamos trabajando en los walktroughs y en diferentes opciones de las animaciones. También estamos revisando las interfaces. Esto implica el esfuerzo de todo el equipo de Crisis Crunch para hacer que estos cambios sean consistentes con el conjunto del proyecto.

Nos está llevando tiempo ajusta los diálogos. Por una parte hay que corregir constantemente el estilo. Crisis Crunch es un juego donde los chistes y los juegos de palabras son muy importantes. Cada línea ha de estar perfectamente escrita. Por otra parte, nuestro programador David se encuentra trabajando en el sistema de diálogos. Esto conlleva ajustar determinadas opciones como: cambiar de personaje durante la conversación, volver atrás en las opciones de los diálogos, animaciones acordes con lo que habla el personaje, selección de opciones, etc. También se encuentra implementando un sistema genérico de posicionamiento. Tenemos muchas escenas y cada personaje debe estar exactamente dónde debe dependiendo del escenario y los otros personajes activos. Ahora nuestro sistema sabe cómo hacerlo 🙂

Finalmente nos encanta poder informaros de que hace unas semanas estuvimos en la Mallorca Game, una pequeña feria de videojuegos que se celebra en Palma de Mallorca. Uno de nuestros compañeros que vive allí, Dani, preparó un sitio para mostrarle a los asistentes nuestro trabajo.

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Fue una experiencia muy positiva. Aunque no se trata de un evento muy grande, estuvo bien de cara a hacer contactos, conocer gente, descubrir nuevos proyectos. Esperamos poder asistir de nuevo el próximo año con algo más de trabajo avanzado.

Therefore – Trabajando en la demo (I)

En estos momentos, el equipo Therefore se encuentra trabajando en la demo que nos gustaría enseñaros pronto. Nuestros compañeros de la parte de diseño, Diego y Rodrigo, están preparando los personajes que aparecerán en ella, así como sus correspondientes animaciones. Como ejemplo os traemos esta chica tan fiestera. Es una de los Maestros (quizá debiéramos especificar que es sólo una parte de ellos, o quizá… bueno, mejor no contar demasiado).

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Relacionado con esto, también estamos trabajando en algunos concept art de los escenarios planificados, al mismo tiempo que diseñamos unas cuantas interfaces y cursores. También nos hemos puesto a corregir algunos diálogos (nunca se acaban).

Por otra parte, nuestro programador Nicolás ha desarrollado diversos aspectos referentes al funcionamiento interno del juego, como estos tres que os explicamos a continuación:

  • El movimiento del Caminante (muy importante, el Caminante es el protagonista). Tuvimos algunos problemas al acercarlo a los bordes del camino. Ahora empleamos una herramienta de Unity para controlarlo. Aplicamos además un “vector de velocidad” que sigue a las teclas que pulsamos. 
  • Cómo utilizar el cursor en la pantalla. Lo que podemos hacer, lo que no podemos hacer. No podemos dejar al Caminante a su libre albedrío 😉
  • El Pathfinding, para controlar los pasos del Caminante con el ratón. Nos referimos a cómo mover el personaje de un punto a otro tan sólo haciendo click en el lugar al que queremos que llegue. Fue complicado de implementar. El Caminante deberá ir por un camino marcado al tiempo que evita los diversos objetos presentes en la escena. Seguimos una serie de pasos para que lo hiciese exactamente de la manera que queríamos:
    • Tuvimos que definir un grupo de puntos en el escenario, obteniendo así una especie de matriz. Los puntos marcan las posiciones válidas del personaje. Es muy importante definir una distancia máxima entre dichos puntos ya que es lo que ayuda al algoritmo de búsqueda a calcular los puntos vecinos y hacer funcionar todo el sistema. Se pude definir la matriz de manera automática, pero puede traernos algunos problemas. Si se hace de forma manual se obtendrán mejores resultados.
    • El Pathfinding usa el algoritmo A* para establecer el camino entre un punto a otro pasando por los puntos determinados en la matriz. Se trata del algoritmo más usado en el mundo de los videojuegos ya que siempre te ofrece la mejor solución (el camino más corto) y es muy bueno en términos de eficiencia.
    • Movemos el personaje progresivamente a través del camino o grupo de puntos encontrados por el algoritmo. Es como si estuviéramos uniendo puntos, como hacen los niños, para encontrar el camino más corto entre dos de ellos.

Por hoy nada más. Pronto tendréis más noticias 😉